D&D : Spelljammer Différences entre l'espace sauvage et la mer astrale
Le cadre de campagne Spelljammer de D&D permet aux joueurs de voyager dans l'espace sauvage et la mer astrale, mais en quoi diffèrent-ils l'un de l'autre ?
Le paramètre de campagne Spelljammer a été mis à jour pour l'édition actuelle deDonjons & Dragons , avec de nouvelles règles pour Wildspace et l'introduction de la Mer Astrale. Spelljammer a fait ses débuts il y a plus de trente ans dans le cadre d'AD&D, où il était considéré comme l'un des paramètres les plus étranges du multivers D&D. Le paramètre serait mentionné dans de nombreuses références dans de brefs camées, mais une version complète de Spelljammer ne reviendrait pas avant 2022.
Spelljammer a toujours été considéré comme l'intrus parmi les paramètres D&D, car il utilisait la magie et la fantaisie pour introduire des concepts de science-fiction dans le jeu. Les joueurs peuvent voyager dans l'espace et explorer des planètes, mais ils le font en utilisant un voilier qui a été enchanté pour fonctionner comme un vaisseau spatial. Il y a des extraterrestres, mais ils ne sont pas plus étranges que les monstres auxquels la plupart des partis sont confrontés lors d'une campagne régulière. L'idée d'elfes et de nains pilotant des galions dans l'espace aurait pu être difficile à vendre dans les années 80, mais les fans ont demandé à Spelljammer de revenir pendant des décennies, et il est enfin de retour.
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Les vaisseaux D&D spelljammer fournissent de la gravité et de l'oxygène, permettant à l'équipage de survivre lorsqu'ils quittent leur planète. Spelljammer a deux environnements différents qui existent en dehors d'un corps planétaire : Wildspace et la mer astrale. Une fois que les joueurs partiront pour leur première aventure Spelljammer, ils devront survivre dans ces nouveaux environnements, car ils sont l'océan qu'ils devront parcourir pour explorer le cosmos.
Dans AD&D, la version de l'univers présentée dans Spelljamer était différente de ce qu'elle est maintenant. Les différents paramètres de la campagne D&D existaient dans des sphères de cristal, qui pouvaient contenir un système planétaire entier, avec des planètes, des soleils et des lunes. Les paramètres de la campagne D&D avaient des sphères de cristaux spécifiques, avec les royaumes oubliés existant dans Realmsapce, Dragonlance existant dans Krynnspace, Greyhawk existant dans Greyspace et Dark Sun faisait partie du multivers D&D dans Athasspace. Les sphères de cristal étaient faites d'un matériau impénétrable, mais certains sorts pouvaient permettre aux personnages de les traverser, alors que certaines ouvertures existaient déjà pour que les navires puissent les traverser. La sphère de cristal Athasspace est intéressante, car elle était totalement infranchissable, ce qui signifiait que les personnages d'autres contextes ne pouvaient pas la visiter. Cela a probablement été créé pour expliquer pourquoi tous les problèmes géographiques de Dark Sun n'ont pas été résolus par des groupes d'aventuriers utiles.
Dans les sphères de cristal, l'espace entourant les mondes et les autres corps planétaires s'appelait Wildspace. Cela agit de la même manière que le vide de l'espace dans le monde réel, à l'exception des personnages qui reçoivent une brève bulle d'air lorsqu'ils voyagent seuls dans Wildspace. L'objectif principal des navires spelljammer est de fournir une atmosphère respirante et un champ de gravité pour l'équipage, car ils n'iront pas très loin sans cette protection.
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Dans le cadre original de la campagne Spelljammer de D&D, l'espace entre les sphères de cristal s'appelait The Phlogiston. Celui-ci était formé d'une substance appelée phlogiston, décrite comme un océan d'éther de couleur arc-en-ciel, dans lequel flottaient les sphères de cristal. Les joueurs pouvaient "naviguer" à travers des rivières de phlogiston afin d'atteindre leur destination. Phlogiston était similaire à Wildspace en termes d'atmosphère respirable et d'oxygène, mais il était également inhabituellement inflammable, au point que les personnages doivent faire très attention à l'utilisation du feu lorsqu'ils sont au-delà d'une sphère de cristal. Les mondes de la campagne D&D avaient un équivalent approximatif des canaux d'expédition, mais The Phlogiston n'a jamais été vraiment stable ou fiable.
Dans Spelljammer: Adventures in Space de D&D 5e, les règles de l'univers sont désormais différentes. Les sphères de cristal et le Phlogiston ont disparu dans D&D 5e. Au lieu de cela, les mondes de la campagne D&D existent dans des bulles d'espace sauvage qui flottent dans le plan astral. Les noms des systèmes de sphères de cristal sont toujours utilisés dans D&D 5e, tels que Realmspace for the Forgotten Realms, ils devraient donc être familiers aux fans de longue date. L'absence de sphères de cristal signifie que les joueurs peuvent simplement voler hors de leur système Wildspace sans entrave, tant qu'ils ont les moyens de le faire. Chaque monde et corps planétaire a sa propre gravité et atmosphère, ce qui est également vrai pour les vaisseaux spelljammer, donc avoir accès à l'un est à peu près une nécessité pour explorer Wildspace.
Le Phlogisten a été remplacé par le plan astral et la mer astrale de D&D. Les différents secteurs Wildspace existent dans la mer Astrale, qui a les propriétés du plan astral, ce qui signifie que les joueurs n'ont pas besoin de respirer et que la gravité n'est plus un problème, car ils peuvent se déplacer en utilisant la puissance de leur esprit. Une créature avec un score d'Intelligence peut flotter à travers la mer Astrale et elle a même une idée générale de la direction des lieux, donc quelqu'un qui souhaite se rendre dans Realmspace finira par y arriver. L'autre aspect notable de la mer Astrale est que les personnages n'y vieillissent pas, ce qui leur permet d'être immortels, bien que leur vieillissement reprenne lorsqu'ils entrent dans Wildspace. Les personnages de la mer Astrale n'ont pas non plus besoin de manger ou de respirer, donc faire une pause pour la barrière de Wildspace pourrait être une option pour les joueurs à court de fournitures.
Le cadre de la campagne D&D 5e Spelljammer est plus indulgent qu'il ne l'était dans AD&D, en particulier en ce qui concerne la mer Astrale. Le fait que les joueurs aient accès au nouveau sort de bulle d'air rend également Wildspace beaucoup moins menaçant, ou du moins c'est le cas lorsque le groupe atteint le niveau trois. Si les joueurs ont accès à un navire spelljammer, ils peuvent voyager n'importe où dans le multivers D&D, et la plus grande menace est que le navire soit totalement détruit.
Cela ne veut pas dire que les navires spelljammer sont le seul moyen de voyager, car les sorts magiques sont un moyen beaucoup plus rapide de voyager entre les mondes, mais ils existent principalement entre les mains de lanceurs de sorts de haut niveau. La dernière option est les portails magiques, mais ceux-ci peuvent également être difficiles à trouver. L'utilisation d'un navire spelljammer dans unDonjons & DragonsLa campagne concerne le voyage, pas la destination, et l'itération actuelle du paramètre de campagne Spelljammer est plus facile à explorer que jamais.
Scott écrit pour Screen Rant depuis 2016 et contribue régulièrement à The Gamer. Il a déjà écrit des articles et des scripts vidéo pour des sites Web comme Cracked, Dorkly, Topless Robot et TopTenz. Diplômé de l'Université Edge Hill au Royaume-Uni, Scott a commencé comme étudiant en cinéma avant de se lancer dans le journalisme. Il s'est avéré que perdre une enfance à jouer à des jeux vidéo, à lire des bandes dessinées et à regarder des films pouvait être utilisé pour trouver un emploi, indépendamment de ce que tout conseiller en carrière pourrait vous dire. Scott est spécialisé dans les jeux et adore ce médium depuis le début des années 90, lorsque sa première console était une ZX Spectrum qui prenait 40 minutes pour charger un jeu d'un lecteur de cassettes à un téléviseur noir et blanc. Scott écrit maintenant des critiques de jeux pour Screen Rant et The Gamer, ainsi que des reportages, des articles d'opinion et des guides de jeux. Il peut être contacté sur LinkedIn.
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