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"Spelljammer : Aventures dans l'espace" de D&D

Aug 20, 2023

Spelljammer: Adventures in Space est maintenant sorti dans la nature sauvage de l'espace. Mais est-ce que la campagne en vaut la peine ? Voici nos premières impressions.

L'idée de prendre quelque chose et de l'écraser dans l'espace pour une raison quelconque est aussi ancienne que le temps. Ou au moins aussi vieux que le 8 mars 2005 lorsque Strong Bad nous a montré la meilleure chose qu'il ait jamais vue, faite ou mangée : le pilote rapidement annulé de Limozeen : "But They're In Space".

Tout ça pour dire que l'espace n'est pas qu'un lieu, c'est tout un genre. Et dans Spelljammer: Adventures in Space, D&D 5E plonge ses orteils dans la dernière frontière. Ce n'est pas la première fois que D&D part dans l'espace. Spelljammer a été initialement publié en 1989 comme l'un des nombreux nouveaux paramètres publiés par TSR. Il a été conçu pour relier les mondes de campagne disparates de D&D via des vaisseaux magiques traversant les sphères de cristal.

À l'intérieur, vous trouverez la planète Toril des Royaumes Oubliés, Oerth de Greyhawk et Krynn de Dragonlance. Ainsi que d'autres mondes et astéroïdes plus récents, etc.

Maintenant, Spelljammer: Adventures in Space apporte à nouveau de l'espace à D&D. Il s'agit du premier redémarrage officiel du paramètre de campagne depuis TSR. WotC a publié quelques articles, mais c'est le premier grand retour à la campagne depuis l'arrêt de la ligne en 1993.

Peut-être que la plus grande question que pose le paramètre de campagne est de savoir à quoi cela sert-il ? Contrairement à l'ensemble TSR original, ce n'est pas censé être une grande théorie unificatrice. D&D 5e édition compte déjà plusieurs mondes et se croise entre eux. Les personnages de Greyhawk visitent Faerun et vice versa.

Il n'y a pas beaucoup d'informations sur les systèmes planétaires de chacun de ces mondes. Dans l'ensemble original de Spelljammer, vous obtiendriez des descriptions de chacune des lunes et des planétoïdes dans Krynnspace ou Realmspace ou similaire. Mais vous ne trouverez pas cela ici.

Parce que le cadre de la campagne ne consiste pas à définir les systèmes solaires, il s'agit d'ouvrir des aventures dans l'espace.

Dans ce coffret de trois livres, vous obtiendrez des règles pour vous aventurer dans Wildspace, un royaume qui emprunte une page de fiction comme Treasure Planet. C'est autant marin que starfaring. Dans la mer Astrale, vous trouverez de nombreuses créatures ressemblant à des poissons. Vous pourriez être abandonné sur un astéroïde, en attente de secours.

Les navires apportent leur propre enveloppe aérienne avec eux et devront les rafraîchir à l'occasion. Les arbres, étonnamment, jouent un grand rôle dans tout cela.

Vous obtenez également un manuel de monstre assez lourd. Il regorge de créatures spatiales et de nouveaux dragons. Tout cela s'appuie sur le ton campy mais cosmique du nouveau décor.

Il convient de mentionner, cependant, que tout cela donne l'impression d'être au service de la nouvelle aventure, Light of Xaryxis.

Et ici, nous avons atteint, je pense, le plus grand obstacle de Spelljammer: Adventures in Space. La lumière de Xaryxis occupe tellement l'espace limité de l'ensemble qu'elle semble vouloir. Là où des livres de campagne comme Explorer's Guide to Wildemount et Mythic Odysseys of Theros avaient des règles et de nouveaux systèmes pour fonder vos aventures dans ces mondes. Spelljammer: Adventures in Space s'appuie sur le DM pour faire une grande partie de ce travail.

Le module Light of Xaryxis est la pièce maîtresse du produit. À l'intérieur de ses pages, vous rencontrerez les créatures de Boo's Astral Menagerie, vous utiliserez les règles du Guide de l'aventurier astral, mais en dehors des lieux de Light of Xaryxis, l'espace semble étrangement vide. Nous obtenons des détails sur le rocher de Bral, un centre de pirates infâme. Mais à part ça ? Les joueurs et les DM sont libres de créer leurs propres systèmes.

C'est bien, mais la seule référence dans le livre vous dit "d'utiliser les deux systèmes Wildspace dans Light of Xaryxis" pour créer votre propre système. Il n'y a même pas de directives lâches comme celles pour créer des îles magiques à partir de Mythic Oddyseys of Theros ou pour découvrir de nouvelles sections de la ville, comme dans Guildmaster's Guide to Ravnica.

Pour un cadre de campagne, Spelljammer : Adventures in Space ne vous donne pas assez de leviers pour l'explorer. Surtout par rapport à la récente anthologie d'aventures Voyages à travers la citadelle radieuse. Il y a plus d'informations dans ce livre sur la Citadelle radieuse et les directives pour créer la civilisation perdue que sur l'exploration des profondeurs de l'espace.

Cela dit, ce sont surtout les DM qui cherchent à faire des campagnes Spelljamming qui trouveront les livres manquants. Parce que tout le reste se sent bien.

Il y a des tonnes de monstres. Et ils peuvent être légers, comme les Space Clowns qui lancent des tartes à partir de catapultes. Ou des vampires, qui parcourent la mer Astrale à la recherche d'aventure et de sang.

Ils peuvent être beaux, comme le kindori ressemblant à une baleine de l'espace. Ou les monstrueux scaveurs.

Et dans Light of Xaryxis, vous verrez quelques exemples de ce que vous pouvez faire dans Wildspace. Il y a tout, du lasso et de l'équitation kindori à l'exploration d'un système Wildspace. Il n'a pas la profondeur des autres livres. Mais ce qui lui manque en profondeur, il le compense en s'amusant en toute légèreté.

Et dans le contenu destiné aux joueurs, nous avons un aperçu de ce qui nous attend pour l'avenir de D&D. Les courses se sentent plus puissantes dans l'ensemble que leurs homologues PHB. Bien que les Elfes Astraux aient l'impression d'avoir été un peu édulcorés, des peuples comme les Plasmoïdes et les Thri-Kreen deviendront sûrement de nouveaux favoris. Les possibilités qu'ils engendrent sont immenses !

Et nous serions négligents de ne pas mentionner l'écran DM. C'est sans conteste le meilleur écran DM que WotC ait sorti. Il a tout ce dont vous avez besoin pour Spelljam à la volée. Des rencontres aléatoires aux caprices des différents navires. Il vous donnera même des tâches à assigner à vos PC tout en traversant l'espace. C'est un regard alléchant sur la vie quotidienne dans Wildspace.

Alors pour conclure, devriez-vous acheter le livre? On en a parlé toute la semaine. Il y a tellement de choses à aimer ici. Des plans de deck Spelljammer aux nouveaux objets magiques qui vous aideront à vous déplacer dans l'espace. C'est le plus gros swing que WotC ait fait depuis un moment, et ça porte ses fruits.

Si vous avez envie d'aventures dans l'espace, ce livre vous en ouvrira les portes. Le Spelljammer est sur la rampe de lancement. C'est à vous de l'embarquer.

Bonne aventure

Bonne aventure