Danny Kelleher a mis la musique et les jeux sur une trajectoire de collision
Le PDG de Laced Records fusionne les mondes
O ous sommes dans une sorte d'âge d'or pour les bandes sonores de jeux vidéo. Alors que les bandes sonores de jeux vidéo sont excellentes depuis longtemps, le grand public commence enfin à y prêter attention. L'année dernière, une nouvelle catégorie a été créée aux Grammys pour les honorer, tandis que les BBC Proms ont consacré leur dernière saison à la musique de jeux vidéo. Dans le monde de la musique populaire, on a l'impression que chaque musicien indépendant digne de ce nom – de Japanese Breakfast à Daughter – a désormais une bande originale de jeu vidéo à son actif. Lentement mais sûrement, les bandes sonores de jeux vidéo deviennent des moments culturels majeurs, tissés dans le tissu de notre vie quotidienne — quand on repense aux moments musicaux de la pandémie, il est aussi probable que l'on pense aux rythmes sinueux et bucoliques de la Bande originale d'Animal Crossing, comme nous le ferons Dua Lipa ou "WAP".
Cela dit, les produits culturels qui s'adressent aux nerds qui existent carrément à l'intersection de la musique et des jeux ont, jusqu'à présent, été minces sur le terrain. Danny Kelleher est là pour changer cela - il est le fondateur de Laced Records, une maison de disques dédiée à ajouter une touche artisanale au monde de la musique de jeux vidéo. Laced fournit un nombre tentaculaire de services liés à la musique à l'industrie des jeux vidéo, couvrant les services de label, la conception sonore et l'édition - mais leur produit phare est les disques vinyle en édition spéciale en peluche qu'ils créent pour les bandes sonores de jeux vidéo. Leur objectif général est d'agir comme un pont entre les deux sphères de la musique et du jeu, en aidant à légitimer la musique de jeu vidéo comme la forme d'art qu'elle est vraiment. Comme Kelleher nous le dira, la musique et les jeux ont beaucoup à apprendre l'un de l'autre.
Kelleher a toujours eu un double intérêt pour la musique et les jeux - comme beaucoup de têtes de jeux vidéo, il a commencé jeune, jouant des heures de Sonic et Streets of Rage avec son frère. Il se souvient de la bande originale de ce dernier comme étonnamment variée - "elle touchait à l'électronique et à la techno, il y a même un peu de jungle là-dedans."
L'industrie du jeu vidéo occupait également une place importante dans la vie de famille de Kelleher – sa tante est Caroline Miller, propriétaire d'Indigo Pearl, une société de relations publiques qui représente certains des plus grands noms du jeu, notamment Epic Games, Sony, Ubisoft et Niantic. Lorsque Kelleher est allé étudier les relations publiques et le marketing à l'Université de Westminster, Miller a insisté sur le fait qu'il en apprendrait davantage en travaillant avec elle, alors il a rejoint Indigo Pearl, aidant au quotidien les grandes campagnes de relations publiques de jeux vidéo entre l'université affectations.
Parallèlement, Kelleher poursuit sa passion pour la musique. Il a commencé à gérer des artistes, à organiser des soirées musicales en direct dans ses clubs locaux et ses salles universitaires, et à présenter une émission musicale non signée sur Smoke Radio (la station locale de l'Université de Westminster, qui compte Greg James parmi ses anciens). L'un de leurs premiers invités était l'auteur-compositeur-interprète Lucy Rose, qui allait plus tard atteindre un niveau de succès indie-rock en tant qu'artiste solo et dans le cadre du Bombay Bicycle Club.
Lorsque Kelleher a obtenu son diplôme, il a passé un certain temps à rebondir entre les mondes de la musique et du jeu - il a travaillé chez Indigo Pearl pendant quelques années avant de rejoindre Charm Factory, une agence de relations publiques musicales qui a travaillé avec des artistes de Polydor et Universal. Le monde de la musique était amusant mais brutal - de longues heures, des concerts après le travail et l'inconfort de voir constamment des artistes écrasés par la machine de l'industrie : "Je suis devenu assez ami avec certains des artistes avec lesquels j'ai travaillé, et je les ai vus partir aux grands labels et se faire mâcher et recracher. Si leur premier single sortait et que ce n'était pas un succès, ce serait le silence radio du label.
Pour Kelleher, l'expérience lamentable que de nombreux artistes vivaient dans l'industrie de la musique était totalement en contradiction avec son expérience de travail dans l'industrie du jeu, qui, en revanche, ressemblait à "un espace plus positif dans lequel travailler - à la fois commercialement, mais c'est aussi très avant-gardiste". -pensée." Kelleher a commencé à imaginer aider les artistes en "les faisant entrer dans l'industrie du jeu en tant que collaborateurs et en étant capable de créer une nouvelle source de revenus pour eux". Ainsi, Laced est né. Aujourd'hui, Laced existe en tant qu'entreprise en trois parties : Laced Records, Laced Publishing et Laced Audio.
Laced Publishing est responsable de la fabrication de ces coffrets en vinyle de luxe. Combiner les mondes des jeux vidéo et du vinyle est une évidence - les joueurs ont tendance à être des collectionneurs naturels, une envie provenant peut-être de la même tendance finaliste qui les pousse à plonger des heures dans des mondes virtuels. Pendant ce temps, tout comme la montée en puissance du streaming a décimé les collections de CD dans le monde entier, le monde du jeu est progressivement devenu moins physique – les joueurs sont désormais plus susceptibles de télécharger des jeux qu'ils ne le sont de se rendre dans leur magasin le plus proche lorsque la dernière grande version sortira.
Par conséquent, les joueurs hardcore recherchent un aspect physique dans leur fandom, et c'est là que Laced intervient. Leurs disques vinyles sont conçus pour être "autant une œuvre d'art qu'une expérience d'écoute". Laced a tendance à travailler en étroite collaboration avec les fans pour créer des œuvres d'art qui ressemblent à une extension du monde du jeu, plutôt qu'à quelque chose de superficiel. C'est une approche qui a conduit au vinyle dramatique et rouge sang qu'ils ont créé pour la réédition anniversaire de DOOM, et au vinyle en forme de scie qu'ils ont créé pour la bande originale de Disc Room — un jeu qui voit le joueur résoudre des énigmes tout en essayant d'éviter un série de lames tourbillonnantes.
C'est une statistique bien citée que la moitié des acheteurs de vinyle aux États-Unis ne possèdent pas réellement de tourne-disque, et les joueurs ne sont pas différents. Kelleher me dit que les clients envoient fréquemment des e-mails au service client pour demander "des vases d'affichage pour le vinyle - ce qui est très agréable et flatteur, mais parfois je me dis, regardez, la musique est vraiment bonne aussi, s'il vous plaît jouez-la au moins une fois ! Même si c'est juste sur le lecteur de votre ami, et vous le collez ensuite sur votre mur."
L'édition n'est pas nécessairement le côté le plus sexy de l'industrie de la musique, mais elle a permis à Kelleher d'avoir un impact énorme sur la connexion de deux mondes : "Il existe un grand nombre de sociétés de jeux qui n'enregistrent pas leurs droits musicaux auprès de sociétés de gestion collective, ce qui signifie qu'ils laissent de l'argent sur la table. L'année dernière, nous avons lancé Laced Publishing essentiellement pour aider nos clients à percevoir les revenus auxquels ils ont droit. Le droit d'auteur sur la musique peut être déconcertant pour quiconque n'a pas travaillé directement avec lui, donc une grande partie du travail de Kelleher consiste à "éduquer nos clients sur ce qu'est l'édition musicale, comment cela fonctionne - et en gros, proposer de sortir et de collecter les redevances pour eux". Les compositeurs conservent souvent la part de leur auteur dans les droits d'auteur sur la musique. La collecte de ces redevances n'a donc pas seulement un impact positif sur les studios de jeux, elle profite également aux artistes musicaux.
Laced Audio fournit la conception et la composition sonores pour les studios de jeux vidéo - et pour les grands clients, cela peut souvent impliquer d'amener des popstars de bonne foi dans le monde du jeu. Un excellent exemple de cela est le travail de Laced sur Absolver, un jeu d'arts martiaux de 2017 : "L'un des développeurs m'a demandé si nous pouvions intégrer RZA du Wu-Tang Clan sur la bande originale, car il est célèbre pour sa passion pour le kung-fu. J'ai dit" bien sûr !", comme si j'avais par hasard RZA dans mon annuaire téléphonique — mais l'un des membres de mon équipe a réussi à retrouver son agent, et il était dedans ! Nous n'avions pas un budget énorme, mais nous avons réussi à le faire venir en studio, et il a collaboré avec Austin Wintory sur la chanson du boss du jeu."
Au fil des ans, de nombreux commentateurs ont identifié le jeu comme une industrie dont la musique a beaucoup à apprendre. Alors qu'il semble qu'il y ait de moins en moins d'argent qui circule dans l'industrie de la musique – avec l'économie du streaming qui réduit les revenus des artistes et de plus en plus d'artistes prometteurs qui sont enfermés dans des contrats de disques oppressants – l'industrie du jeu n'a cessé de se renforcer.
Pour Kelleher, la barrière élevée à l'entrée posée par le développement de jeux vidéo a essentiellement assuré l'avenir de l'industrie - alors que n'importe qui peut télécharger GarageBand et enregistrer rapidement une piste, créer un jeu à partir de zéro est un type d'entreprise très différent : "Quand vous comparez le coûts de création d'un jeu par rapport aux coûts d'enregistrement d'un album et de lancement d'une campagne de marketing, la différence est stupéfiante. Lorsque vous dépensez autant d'argent pour créer un jeu, vous devez toujours réfléchir à la façon de le récupérer. " Les différences culturelles entre les mondes de la musique et du jeu ont également joué un rôle. Alors que l'industrie de la musique réagit depuis longtemps aux changements technologiques en avocat, le jeu "a tendance à trouver des moyens d'adopter et de monétiser rapidement les grands changements". Il suffit de regarder les différences entre la façon dont la musique et les jeux ont utilisé le «modèle freemium» - alors que les services de streaming comme Spotify offrent aux fans de musique des moyens limités de dépenser de l'argent au-delà du prix d'abonnement standard, les jeux gratuits ont déployé un tout un écosystème d'add-ons et de microtransactions, permettant aux joueurs d'accéder à des mondes et des personnages infiniment variés, s'ils sont prêts à payer.
"Je pense que nous allons voir plus de labels utiliser les jeux comme plateformes de lancement pour leurs albums et artistes"
Donc, en tant que personne qui a passé sa carrière à cheval sur les mondes de la musique et du jeu - regardant un instant dans sa boule de cristal, que voit Kelleher dans l'avenir des deux industries ?
"Je pense que nous allons voir plus de labels utiliser des jeux comme plateformes de lancement pour leurs albums et leurs artistes. Les jeux sont certainement utilisés en ce moment pour promouvoir des artistes, mais je pense que nous verrons plus de collaborations où les albums sont principalement lancés via des jeux - peut-être même qu'ils seront spécifiquement créés pour être liés aux thèmes de ce jeu, ou pour plaire à ce public. Je pense que les jeux indépendants deviendront une source clé de talents, non seulement pour les musiciens indépendants, mais aussi pour les compositeurs émergents. Nous voyons déjà cela se produire – Serj Tankian de System of a Down a récemment pris le jeu de tir rythmique Metal: Hellsinger pour lancer une chanson originale, tandis que Justin Bieber est entré dans le monde du jeu mobile Free Fire en tant qu'avatar nommé J.Biebs pour lancer son single "Bel amour (feu libre)."
Kelleher considère une personnalisation et une flexibilité accrues comme un élément clé de l'avenir de la musique et des jeux. En particulier, la musique adaptative – qui change en fonction de ce qui se passe dans le récit d'un jeu – deviendra de plus en plus sophistiquée au fur et à mesure que la technologie se développera, offrant un riche filon créatif (et financier) aux artistes à exploiter. Un exemple des possibilités de la musique adaptative est No Man's Sky, un jeu en monde ouvert dont la bande-son a été fournie par les post-rockers 65daysofstatic. Comme le vaste monde interplanétaire du jeu, la bande sonore est générée de manière procédurale, ce qui signifie que deux joueurs n'entendront pas la même série de bruits.
Kelleher voit ce sentiment d'adaptabilité infinie comme quelque chose que les joueurs continueront d'exiger : "Je pense que le jeune public va vouloir plus de liberté en ce qui concerne la musique qu'il écoute pendant qu'il joue. Beaucoup de joueurs vont simplement éteindre l'in -musique de jeu et mettront une liste de lecture Spotify avec leur propre musique - c'est un domaine assez complexe à aborder, mais si les bonnes affaires sont conclues, il pourrait y avoir un moyen d'intégrer de la musique extérieure dans l'expérience de jeu et d'utiliser la technologie pour le rendre interactif et réactif au gameplay. J'ai déjà quelques conversations pour que cela se produise, mais je pense que cela va prendre un certain temps pour se déployer correctement.
Un environnement de jeu flexible et immersif intégré à de la musique extérieure peut sembler dangereusement proche des types d'expériences proposées par les plates-formes métaverses - mais selon Kelleher, ce pipedream n'est pas encore tout à fait là. "Je ne pense pas que nous verrons chaque personne dans le monde se promener avec un casque. Les entreprises technologiques pourraient être en mesure de créer ces mondes, mais elles auront du mal à les rendre amusants sans les entreprises de jeux. Ils devront s'appuyer fortement sur le jeu s'ils veulent faire de ces mondes des endroits où les gens veulent vraiment passer du temps."
Reste à savoir si 2050 verra Spotify s'effondrer, nous obligeant tous à consommer le nouvel album de 46 titres de Drake via Fortnite, mais il est probable que les mondes de la musique et des jeux continueront de se rapprocher, et que des gens comme Kelleher , qui peuvent expliquer la culture unique et les nuances de ces mondes les uns aux autres continueront à être de plus en plus importants.
Merci à Rough Trade East d'avoir fourni l'emplacement pour la séance photo de Danny Kelleher.
W READ MORE: Revue de 'Diablo 4': journal d'un nécromancien Merci à Rough Trade East d'avoir fourni le lieu de la séance photo de Danny Kelleher.